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힙서비콘 시즌2 요약

힙서비콘 시즌2

104가지 UX 원칙 중 가장 중요한 원칙 3가지

  • 어떤 제품을 개발하든 0순위로 고려해야 하는 원칙? -> 제품은 일단 쓰기 쉬워야한다. Easy-First
  • Dr.Fogg 행동이론 - 인간은 무엇이 만족될 때 행동을 계속하는가?
    • 계속해서 동기부여 하기 = Why so. 우리 제품을 써야하는 이유
    • 계속해서 유저의 능력을 높여주기 = 계속해서 Easy First 해야한다.
    • Why so + Easy-Frist => Action
    • Ability를 높이는것(Easy First)이 Motivation을 높이는 것 보다 더 비용효율적이다.
  • 아무리 동기가 명확해도 제품이 어려우면 Action Area로 가지 못한다.(주식앱 예시)
  • 동기가 아주 명확해서 쓴다고 해도 시간이 지날수록 동기는 내려가므로 제품을 지속적으로 사용하지 않음.
  • 104가지 UX 원칙 중 가장 중요한 3가지란 결국 Easy-First한 제품을 만들기 위한 원칙들이다.
    1. 익숙한 경험을 제공하라
      • 국민앱들이랑 유사한 UX를 사용하기
      • 일상에서 자주보이는 사물과 언어로 가치를 소통
    2. 유저의 고민을 최소화하라
      • 서술형을 잘게 쪼개거나, 객관식으로 바꾸기(유저가 더 쉽게 결정할 수 있다)
      • 하나의 선택지만 제공하기(버튼이 너무 많으면 헷갈린다. 토스는 원페이지 원버튼)
    3. 불필요한 단계를 없애라
      • 반복되는 작업을 발견하고, 기술로 최소화해라.

UX writing으로 사용자와 썸 타기

  • 사람같은 서비스를 만들자
    • 자연스럽게 대화가 통하는 서비스
      • 클리셰같은 표현을 다른 단어로 고쳐보기. 예)망고플레이트 - 찜하기 -> 가고싶다/가봤어요
    • 자신만의 확실한 매력이 있는 서비스
      • 배민 - 치킨에 집착
      • 당근마켓 - 따뜻한 동네이웃(매너온도)
      • 우리 서비스를 비유할 수 있는 무언가를 찾아보자
    • 사용자를 잘 알고 이해해주는 서비스
      • 왓챠의 해리포터 이스터에그
      • 이미 알고 있는 것에서부터 출발하자.
      • 타겟 유저가 있는 커뮤니티에서 인기있는 글, 키워드 검색해보기
      • 사용자가 우리 서비스를 쓰는 이유를 정리해두자.

사용자의 목소리를 반영하는 UX의 힘

  • 린 고객 개발(신디 앨버레즈) 책 추천
    • = 고객을 위한 가설 주도 접근법
  • VOC = Voice of Customer. 유저의 기대와 호불호가 담긴 메시지. => 타깃 고객이 진짜 찾고 있는 게 무엇인지 알리는 메시지
  • 방법 1. 유저의 진짜 불편을 해결해주자
    • 유저가 요청하는 기능을 아무거나 다 반영하는 것이 아님
    • VOC를 작성할 때 어떤 니즈가 있었는지를 부검해보자.
    • '왜?'라는 질문을 다섯번 던지기. -> 깊이 내재되어 있는 유저의 니즈를 확인
  • VOC 라이프 사이클
    • 불편 - 고민 - 요청 - 완화 - 해결 - 감동
  • 방법 2. 요청하는 과정을 쉽게 해주자.
    • 불편을 느꼈는데, 요청하는 과정이 너무 번거롭다면? 완화X + 더화남
    • 페이스북은 폰 3번 흔들면 현재 화면을 스크린샷으로 자동으로 지정해서 고객센터에 신고하는 페이지가 나옴.
  • 방법 3. 고객센터 UX를 향상시키자.

커뮤니티 플라이휠, 유저 콘텐츠로 굴려내기

  • 직접 콘텐츠에 내가 'Engage' 참여하면 콘텐츠를 사랑하게된다.
  • 보는것 <<<< 참여하는 것
  • 커뮤니티를 왜 만들어야 하나?
    • 방문율/리텐션 상승
      • 당근마켓 - 지역 커뮤니티가 있어서 꼭 중고품을 사거나 팔때가 아니더라도 접속하게됨.
      • 내 시간을 투자한만큼 삭제를 안하게 되는듯.
    • UGC 기반 고도화
      • UGC = 유저가 직접 작성한 컨텐츠
      • 오늘의 회 - 유저 리뷰로 발굴한 꿀조합
  • 컨텐츠를 어떻게 잘 보게 만드나?
    • 소비 플라이휠. 유저 유입 -> 콘텐츠 소비 -> 활동 -> 경험/가치 -> ...
  • 컨텐츠, 어떻게 잘 작성하게 만드나?
    • 작성 플라이휠. (트리거) -> 콘텐츠 작성 -> 양/품질 -> 경험/가치 -> ...
  • 소비 x 작성 플라이휠이 합께 굴러가는것이 이상적이다.
  • 플라이휠이 좋은점
    • 서비스 성장속도 곱하기. 콘텐츠를 바탕으로 서비스도 좋아져서 쓰기도 편리해진다.
    • 선택과 집중
  • 콘텐츠 소비 -> 활동데이터를 개선하는법
    • 활동의 정의는? 좋아요, 댓글, 찜, 북마크등.
    • 좋아요를 잘 보이게 밖으로 꺼내라.
    • 친구도 좋아요를 눌렸으니 너도 해보라는 메시지.(네트워크 효과)
  • 트리거 -> 콘텐츠 작성
    • 트리거 없이는 어렵다. 강력한 동기부여가 필요하다.
    • 포인트/경품보다 중요한것? 대나무숲 만들어주기.
    • 서비스가 원하는 것이 아니라, 유저가 정말 말하고 싶은 것을 말하게끔 도와주는 커뮤니티
    • 우리 유저가 말하고 싶은 것을 쉽게 잘 얘기할 수 있는 대나무숲이 되어야한다.
    • 숲안의 구역도 잘 나눠야 한다.
    • 대나무숲을 만들기 위해선 나만의 팬클럽이 필요하다. - 소수라도 괜찮다 어떻게든 진짜 유저를 만나야한다.
    • 팬클럽이 아닌 유저에게 작성을 유도하려면?
      • But BENEFIT FIRST
      • 장점은 누구나 볼 수 있지만 단점은 글작성한 유저만 열람가능한 리뷰 사이트
      • 위 예시는 잡플래닛이랑 비슷한듯
  • 지속 가능성이 핵심
  • 양이 우선. 그 후 퀄리티 높이기.
    • 내 컨텐츠를 누가 왜 읽는지 제공하라.
    • 모바일의 경우 긴 글은 쓰기 힘드니 임시저장이 필수적임.
    • 인증으로 신뢰도 높이기.

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